アイアムビリーバー |

夢想家でも出来たことやったこと

良い人生とは「良い記憶・良い思い出」がつまった時間だ。

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ここ数か月、リアルな生活場面であったり、ウェブ上の記事であったり、「良い記憶・良い思い出」 そのコトバを耳にすることが多い。人生は3万日。その3万日を計算してくれるシミュレーターもある。
 

http://hinata.la.coocan.jp/tool/hauko.cgi

 

中川翔子先生の名言「人生3万日しかない」ツール♪
 

シミュレーター計測後の感想は、「もうそんなに時間はない」 そう思った。
 

前置きが長くなりましたが、あるブログ記事を読んでインスパイアされました。

人は自由を失うと達成感が沸かないのかもしれない

このブログ記事を読んで考えさせられました。
 

http://meeta.weban.jp/contents/magazine/160405.html

 
この記事の中のあるコトバが強く心に残りました。
 

人生の多くの時間を占める仕事を進める間、多くの時間を仲間と共有するわけで、限られた人生を充実させる上で、その仕事のプロセスが「面白くて楽しい」ということは非常に重要な要素になるわけです。その観点からも、自由度による主体性が必要になってくるのです。

プロジェクトは成功したけどマネジメントに失敗した話。より引用


 

つい最近、職場の会議で似たニュアンスで偉い方に言われました。「人生の中で多くの時間を占める仕事が楽しくないのはどうなんだ?」 まあ確かにそのとおりなんですが、その瞬間はムカつきました。

なぜなら支配者のコトバは自由に満ちています。それに比べお金で支配されているわたしは楽しくありません。残り少ない人生、支配者の「良い記憶」「良い思い出」の中で動く、クズのような歯車になるのではなく、わたし自身の「良い記憶」「良い思い出」をつくらないと負けだ。
 

人生はドラゴンクエストに似ている

ドラゴンクエストを御存知でしょうか?

 


『ドラゴンクエスト』(英語: DRAGON QUEST)は、1986年(昭和61年)5月27日にエニックス(現: スクウェア・エニックス)より発売されたファミリーコンピュータ(ファミコン、FC)用ロールプレイングゲーム。

 

ドラゴンクエスト ゲームの目的
 


ゲームの目的
プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター(魔物)を倒して経験値とゴールド(このゲームの世界の通貨)を稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要がある。

ウィキペディア ドラゴンクエスト ゲームの目的より


 

人生」をドラクエに置き換えて考えてみる

スライムとドラキーだけをひたすら倒し、多大な時間をかけてレベルUPし、狭い範囲でしか行動しない。強い相手と戦わない。
そんなドラクエのやり方をする人はいない。

「冒険をしない」「竜王を倒さない」 だとしたら、ドラクエをプレイする意味や楽しさがわからない。
 

ゲームの中ではチャレンジすることを意識しないし、何のためらいもないはずだ

レベルがあがれば、遠くにもいく、もっと強いモンスターとも戦う。そうすれば手に入れるゴールドも短時間で増える。
どうプレイしようとゲームの中では行動を決定するのは、プレイヤーである自分次第だ。

それがリアルな実生活ではどうだろう。人生の多くの時間を占める仕事では、ゲームのように自由にプレイできていない気がしてならない。自分のチカラだけで、スライムやドラキーを倒し、わずか1ゴールドを手に入れる仕組みができていない。

だから、「楽しくないのはどうなんだ ?」 と言われても。。。。んぐ〜。。。。無念。というしか声が出てこない。
 

行動範囲を広くするには、ゴールドを貯めて、装備を良くする。レベルを上げてHPとMPを増やす

好きなようにプレイしようと思うのなら、一定期間生きるだけの蓄えが必要だ。これはゲームでも実社会でも一緒なのかもしれない。こんな風に組織からの脱出を思い巡らせるのは、組織の空気が死んでいるからなのかもしれないが。。。。
 

http://meeta.weban.jp/contents/magazine/160405.html

 

「仕事」である以上結果が全です。が、その結果を出すためこそ、そのプロセスには規律以上に自由度と「生身の人間」の部分への配慮が必要なのです。メンバーには自由度を与え、多少非効率であっても修正可能な範囲内であれば、口を出さずに注視する寛大さを持ち、主体的に動いてもらえるようにサポートする必要があったわけです。

プロジェクトは成功したけどマネジメントに失敗した話。より引用


 

マネジメントする立場にない人でも、こどもを持つ親なら同じことが言えるかもしれない。こどもや社員の行動範囲を狭めることは、将来的な稼ぎを減らし、良い記憶、良い思い出を作ることを制限している。

「やくそう」をたくさん買って、少ないHPを維持しつつ、遠くへ移動し強いモンスターと戦い、結果、殺されてしまっても、まだ無理だったか! もう少しレベルを上げてからだな! と、ゲームなら何度も挑戦するはずだ。

誰に何を言われなくても、ゲームの攻略を目指し、目的を達成するプロセスが楽しいからだ。

仕事の場面で、「失敗はたくさんした方が良い」とセリフのようにいう人がいる。しかし、現状では経費を無駄にするような失敗は許されない風潮にある。効率良く稼ぐチカラを最短で身につけ、組織にリターンだけを供給しろ。そんな声が同一人物から発せられると錯覚する。

リアルな実生活を良い人生にするため、どんな行動をしたら良いのだろうか? 

またドラクエを手に入れてプレイしてみようかな

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